Нови „Три големи предмети“ за кинеските новородени семејства: Зошто столовите за игри станаа тешка потреба?

На 7 ноември 2021 година, кинескиот тим за е-спорт ЕДГ го победи јужнокорејскиот тим ДК со 3-2 во глобалното финале на Лигата на легендите С11 2021 година и го освои шампионатот.Финалето забележа преку 1 милијарда прегледи, а зборовите „EDG Bull X“ брзо блеснаа низ целата мрежа.Овој настан „универзална прослава“ може да се гледа како пресвртница во прифаќањето на е-спортот од главните општествени вредности, а зад ова, развојот на целата индустрија за е-спортови влезе во фаза на акумулација и развој.

1

Во 2003 година, Генералната администрација за спорт на Кина го наведе е-спортот како 99-ти спортски натпреварувачки проект, а „13-тиот петгодишен план за развој на спортската индустрија“ го наведе е-спортот како „проект за фитнес и одмор со карактеристики на потрошувачите “, со официјално означување на е-спортот како „национален бренд“ и придвижување кон спорт и специјализација.

2

Во 2018 година, е-спортот беше наведен како настан за изведба за прв пат на Азиските игри во Џакарта, а кинеската репрезентација успешно освои две првенства.Ова беше прв пат е-спортот да се врати, да ја смени својата негативна слика за „неактивен“ и да го трансформира во нова индустрија која „донесува слава на земјата“, разгорувајќи го ентузијазмот на безброј млади луѓе да учествуваат во е - спорт.

3

Според „2022 Tmall 618 New Consumer Trends“, извонредните, паметни и мрзливи домови станаа новите трендови во потрошувачката на домашниот живот на современите млади луѓе.Машини за миење садови, паметни тоалети истолчиња за игристанаа „новите три главни ставки“ во кинеските домаќинства, а столчињата за игри може да се наречат „нови тешки потреби“.

Всушност, развојот на индустријата за е-спорт е тесно поврзан со популарноста на столчињата за игри меѓу потрошувачите.Според извештајот за истражување на индустријата за е-спорт во Кина за 2021 година, вкупната големина на пазарот на е-спортови во 2021 година беше близу 150 милијарди јуани, со стапка на раст од 29,8%.Од оваа перспектива, постои широк простор за развој на пазарот за столчиња за игри во иднина.

Групата потрошувачи настолчиња за игрипочна да се шири од професионални играчи на е-спортови до обичните потрошувачи.Во иднина, покрај исполнувањето на подлабоко ниво на функционално искуство и проширувањето на сценаријата за потрошувачи, таму се поставуваат барања за разновидна развојна насока на домашните производи за е-спорт.

Накратко, столовите за игри може да се сметаат за најрепрезентативниот олицетворение на стилот на живот на е-спорт, што ја одразува традиционалната форма на производ за е-спортски столици што се надградува во професионална и трендовска двојна димензија.Исто така, ни овозможува да погледнеме од страна дека домашната индустрија за е-спортови влегува во нов период на трансформација на потрошувачите и постепено добива наклонетост на пазарот.


Време на објавување: Јуни-08-2023 година